Introdución.
Cando pensamos en deseño, imaxinamos produtos para ser vendidos, fabricados por unha industria e dirixidos aos consumidores. Pero é necesario ensinar a “responsabilidade social” na práctica do deseño. É dicir, un deseño orientado cara ás persoas que busca traballar para e polas persoas, e que achega algo máis que o beneficio dunha compravenda de servizos.
Isto non vai de filantropía nin de caridade, senón de facer negocios e de crear mercados. Trátase de utilizar o deseño para beneficiar as persoas.
Debe ser un deseño cooperativo baseado na participación, a intelixencia colectiva e a cocreación, que ten en consideración e é froito dos desexos, necesidades e expectativas do conxunto de axentes afectados e de todas as partes da cadea de valor. Un deseño que poñendo o acento no colectivo, non favorece o persoal.
Por tanto, entendemos o deseño social como un conxunto combinado de procedementos cos que expor solucións para o ben común. Como un exercicio práctico de composición entre a ética, a beleza e a funcionalidade.
Xustificación.
A idea xorde da necesidade de dar solución á participación da nosa alumna invidente no proxecto de Innovación lingüística integrado no centro neste curso O Prado fala galegoe que conmemora o bicentenario do Museo do Prado.
Obxectivos xerais.
- Buscar un achegamento creativo á innovación adquirindo un entendemento básico sobre que é o deseño social.
- Crear novas ideas que permitan responder a necesidades non satisfeitas que teñan impacto positivo.
- Facer unha intersección entre enxeñería e arte e entre o deseño e as humanidades.
Obxectivo concreto. Reto.
- Conseguir pasar dun cadro plano (imaxe 2D) a un cadro con relevo (obxecto 3D) no que se reproduza mediante relevo a escena que hai nel, co obxectivo final de que unha persoa invidente poida “velo” mediante tacto. O devandito proceso complementarase cunha descrición de audio.
Desenvolvemento.
A experiencia adquirida no proxecto Máis… é muller (dentro do programa do Plan Proxecta Donas de si) no centro o curso pasado coa impresión 3D, levounos a elaborar litofanías de mulleres científicas coa súa imaxe para dar nome a algunhas das nosas aulas.
A litofanía consiste basicamente na proxección dunha luz (antigamente, dunha candea, pero tamén de luz solar) a través dunha lámina semitransparente na que se modelou un volume. O cambio de grosor fai que a contraluz varíe a opacidade de cada parte de tal maneira que as zonas máis escuras da imaxe orixinal están resoltas con maior grosor de lámina e as máis claras con menor grosor. O resultando é que ao pasar unha luz a través da lámina de litofanía vemos a imaxe en claroscuro.
Ese concepto de transformar unha imaxe plana nun obxecto con volume pareceunos que podería aplicarse a este novo obxectivo.
O proceso en esencia consistirá en coller unha imaxe en tons grises, mediante unha aplicación informática convertemos eses tons grises en capas de espesor proporcional ao seu ton obtendo un modelo 3D que logo se imprime nunha impresora de filamento para obter o obxeto 3D real.

Pero cada un destes pasos requiriu dun proceso minucioso de axuste e proba-erro ata poder obter un resultado satisfactorio.
- Selección do cadro a representar.
Selecciónase unha imaxe do cadro que se quere representar. O primeiro foi Bodegón con cacharros de Zurbarán, elixido pola disposición lineal dos obxectos que pensamos que facilitaría a realización da primeira peza.
- Tratamento dixital da imaxe.
Retócase a imaxe para resaltar aqueles aspectos do cadro que se queren primar.
Programa Krita con tableta Wacom, imaxe descargada da páxina oficial do Museo do Prado. Convértese a escala de grises.

- Obtención do modelo 3D.
Convértese a imaxe retocada mediante a aplicación en liña gratuíta IMAGE TO LITHOPHANE no modelo tridimensional. Para iso é necesario axustar unha serie de parámetros (dimensións, espesores de capas, resolucións…) que debemos de ir probando ata atopar un resultado que nos pareza adecuado.
Analízase o modelo 3D así obtido e retócase de novo a imaxe modificando os tons grises naqueles puntos nos que non se estea conforme co resultado obtido. E procésase de novo.
Destacar que contamos cunhas limitacións de tamaño polas dimensións da nosa impresora que non nos permiten obxectos de máis de 180 mm de lado. E que se comproba que cunha profundidade de 5 a 8 mm no obxecto 3D parece reproducirse o contido do cadro dunha forma adecuada.
- Impresión 3D.
O modelo debe traballarse con software de laminado para obter o código de impresión para nosa impresora 3D (LEON LEGIO de dotación @de la Xunta). Trabállase co software Repetier- Host proporcionado coa impresora.
Neste apartado atopámonos con serias dificultades, pois é necesario axustar gran cantidade de parámetros (material, temperaturas, velocidades, espesores…) que obriga a realizar numerosas probas. Precisamente a elección de material plástico foi un dos puntos delicados. Nos proxectos anteriores traballásese con PLA, que proporcionaba uns resultados adecuados e era facilmente manexable con esta impresora, pero que deixaba unha rugosidade superficial difícil de eliminar, como se describirá no apartado seguinte, e que podería despistar ao tacto.
Ao final, elixiuse ABS que proporciona mellores posibilidades de acabado, pero que require temperaturas de traballo máis altas e presenta problemas de adhesión e de contracción que deforman a peza e dificultan a impresión.
- Acabado final.
Coa peza impresa téntase eliminar esa rugosidade superficial típica da impresión por filamento, nas pezas de PLA téntase con dúas técnicas, lixado e con baño de resina, pero ningunha proporciona bos resultados. A primeira deteriora a peza e a segunda tapa detalles.
É coas pezas de ABS, mediante un baño de vapor de acetona, coas que obtemos un acabado suave, mantendo o grao de detalle desexado. De novo foi necesario realizar varios intentos e ir axustando os parámetros desde a obtención do modelo 3D para chegar a un resultado satisfactorio.

- Gravación de descrición.
Gravamos unha descrición da obra baseándonos nas premisas de comentario dunha obra de arte do Museo do Prado.

Materia: Debuxo Artístico, Historia da Arte, Tic e Tecnoloxía Industrial
Nivel: 2º de Bacharelato. IES Carlos Casares
Docentes: Almudena Lacomba, Almudena Rouco e Fernando Fuentes.